miércoles, 1 de julio de 2009

[M2010] Lo malo

En este caso, lo peor del asunto son los cambios de reglas.
Según los power-that-be de Wizards, esto lo hicieron viendo cómo se jugaba en los ambientes más casuales. Evidentemente nunca pasaron por los lugares donde yo juego.
No les voy a detallar qué quiere decir cada uno, salvo que sea completamente necesario, sino que les voy a dar mi opinión de qué pasa con ellos.
Para ver todos los cambios, pueden pasar por el Anuncio oficial de Wizards.

  1. Mulligans simultáneos. Lo que todos hacemos cuando jugamos en casa: todos hacemos el mulligan a la vez
  2. Cambios en terminología. "Campo de batalla" por "zona de juego"; "Exiliar" por "sacar fuera del juego" y cosas por el estilo. Miren el artículo para ver la lista completa, pero no es nada que cambie el juego, más allá de tener que leer un par de veces más las cartas hasta que nos acostumbremos.
  3. Deathtouch y Lifelink son habilidades estáticas.
Y acá empezamos con las que nos interesan:

Los tokens pasan a ser propiedad del jugador en cuyo control entran en juego

Lo dañino de esto es más debatible que los puntos que siguen. Lo cierto es que las fichas que uno ponga en juego bajo el control de un oponente (ej: los sobrevivientes de los Varchild's War-Riders) no son más de uno, sino del oponente. Esto hace que Brand pase a ser una herramienta de defensa contra cartas del estilo Control Magic en lugar de una pieza de combo.
Pero principalmente, arruina a una de las cartas más locas y divertidas que alguna vez inventaron: Warp World.
Los mazos a base de Warp World no tienen delirios de grandeza. Son mazos que no buscan ganar, sino que tienen la mayor ambición a la que puede aspirar un mazo: divertir.
Era una locura que a todos nos volaba la cabeza, porque nunca terminábamos de entender qué pasaba, pero de pronto todos estábamos mezclando cosas en la biblioteca y el que tiraba el hechizo se terminaba deckeando porque tenía más tokens de su propiedad.
Bueno, eso ya no pasa.

El maná se vacía entre fase y fase y no hay más quemadura de maná

Así como lo leen. Una vez que aprendí que podía flotar maná entre el upkeep y robar, vienen a sacarme esto. Y las estrategias que dependían de que el otro se terminara quemando también fueron diezmadas. Así, el Spectral Searchlight pasa a ser un acelerador muy caro, que sólo pasa a ser útil en mezas donde hayan alianzas entre jugadores; y Mana Flare ve su utilidad disminuída, porque aún si mi oponente no tiene el mazo preparado para el exceso de maná, no le va a pasar nada malo.
Como evidentemente las mesas de juego casual norteamericanas no juegan con quemadura de maná, nadie debe hacerlo...

Y la peor de todas es...
EL DAÑO DE COMBATE YA NO USA LA PILA

No sé ni por dónde empezar.Evidentemente, hay gente que no entiende cómo funciona una pila. Una de las estructuras más simples del mundo, en la que las cosas se apilan -valga la redundancia.
Con las reglas de Sexta Edición, el daño de combate iba a la pila al comienzo de la fase de asignación de daños. Sobre eso se podían tirar efectos rápidos. El staple-child de esto fue, justamente, el Mogg Fanatic. Este pequeño bichejo que ya de por sí era todo un superhéroe en las épocas de Rath-Urza, pasó a ser algo así como un semi Dios cuando la gente entendió que uno podía bloquear a una criatura, poner el daño de combate en la pila y sacrificarlo para hacerle un punto de daño a algún objetivo váido (el mismo bicho bloqueado para terminar de matarlo, alguna otra criatura, la cabeza del oponente, etc).
Bueno, esto no pasa más. Con la salida de Magic 2010 esto vuelve a sus raíces. Raíces que, sinceramente, no extraño. Cuando llegamos al paso de asignación de daños, el daño se asigna y ya.

M2010 | Lo bueno | Lo malo | En síntesis

1 comentario:

barbazul dijo...

"El maná se vacía entre fase y fase[...]"

Creo que acá quisiste poner "El maná se vacía entre paso y paso[...]"

A mi me parece bien lo de que el mana se vacie en cada paso sinceramente. En gran medida la distincion entre fases y pasos era tan pelotuda e innecesaria como la distincion entre instantaneos e interrupciones.... ahora, lo de la quemadura de mana es una soberana estupidez.
Yo tenia 12 años cuando empecé a jugar magic y lo entendia a la perfeccion, y he llegado a jugar contra chicos de 10 que tambien lo entendian a la perfeccion. El que no entienda que si tengo 2 mana, uso uno y paso me quemo con el otro, que se vaya a jugar Yu-gi-oh o como se llame