viernes, 21 de septiembre de 2007

Gifts Rock

Tierras

3 Forest

1 Island

1 Plains

1 Swamp

1 Godless Shrine

3 Overgrown Tomb

2 Temple Garden

1 Breeding Pool

1 Hallowed Fountain

1 Watery Grave

1 Golgari Rot Farm

2 Polluted Delta

4 Windswept Heath

Criaturas

4 Birds of Paradise

4 Sakura-Tribe Elder

3 Eternal Witness

1 Genesis

3 Loxodon Hierarch

1 Ravenous Baloth

Otros Hechizos

4 Cabal Therapy

4 Gifts Ungiven

3 Living Wish

3 Pernicious Deed

1 Plow Under

1 Putrefy

2 Smother

1 Tormod's Crypt

1 Vindicate

1 Damnation

1 Extirpate

Sideboard

1 Eternal Witness

1 Global Ruin

1 Golgari Rot Farm

1 Haunting Echoes

1 Kataki, War's Wage

1 Loxodon Hierarch

1 Meddling Mage

1 Meloku the Clouded Mirror

1 Withered Wretch

1 Worship

3 Extirpate

1 Harmonic Sliver

1 Krosan Grip


Nuevamente nos encontramos ante un mazo midrange control. La gran diferencia con la versión original del mazo es la inclusión de Gifts Ungiven, un tutor que no sólo permite quedarnos con algunas de las cosas que buscamos, sino que también nos permite enviar otras al cementerio. Esto plantea deciciones estratégicas, tanto del lado de aquel que juega los Regalos no entregados, como para el oponente, que debe decidir sabiamente qué permitirle retener al jugador y qué enviar al cementerio.

Es también este tutor el que hace que haya muchas cartas que tienen una única copia. Las que queden en nuestra mano, podrán ser jugadas. Las que vayan al cementerio, recuperadas con Eternal Witness y ser jugadas una y otra vez.

miércoles, 19 de septiembre de 2007

The Rock v2

Aggro Control


Tierras

8 Forest

5 Swamp

4 Overgrown Tomb

4 Llanowar Wastes

1 Urborg, Tomb of Yawgmoth

Criaturas

3 Ravenous Baloth

2 Spiritmonger

2 Troll Ascetic

4 Birds of Paradise

4 Sakura-Tribe Elder

3 Eternal Witness

Otros Hechizos

4 Duress

3 Cabal Therapy

2 Putrefy

3 Sudden Death

3 Living Wish

2 Pernicious Deed

2 Phyrexian Arena

Sideboard

1 Viridian Zealot

4 Naturalize

1 Genesis

1 Gaea’s Blessing

2 Pernicious Deed

2 Troll Ascetic

1 Eternal Witness

1 Spiritmonger

1 Ravenous Baloth

1 Urborg, Tomb of Yawgmoth


Esta versión hace un uso aún más fuerte del cementerio, pero sólo del propio.

El control sobre la mano del oponente se ve intensificado con Cabal Therapy, un hechizo de descarte muy potente, que tranquilamente puede ser jugada en el segundo turno, luego de que en el primero se haya jugado un Duress. La mesa seguiría limpia gracias a la potente Pernicious Deed y algún spot removal como Putrefy. Manteniendo férreo control del juego, podemos jugar sin miedo los beaters Spiritmonger y Ravenous Baloth.

Si necesitamos repetir los efectos que ya hemos jugado con anterioridad, Eternal Witness viene a devolvernos los hechizos de nuestro cementerio.

Ante una situación adversa que no se pueda controlar con el main deck, el sideboard es un toolbox donde encontraremos soluciones a problemas puntuales (Viridian Zealot) y el gran motor de recursión del cementerio propio: Genesis.

Con Genesis en el cementerio podemos devolver cualquier criatura del cementerio al juego. Si no nos alcanza con ganar cuatro vidas todos los turnos gracias al Baloth, podemos devolvernos algún Eternal Witness y jugarlo nuevamente para devolvernos cualquier carta del cementerio a la mano. Esto incluye Pernicious Deed, Cabal Therapy y Putrefy entre tantos otros.

Esta versión del mazo no es muy jugada debido a su falta de tutores en el main deck, dependiendo entonces sólo de la suerte o de traer algo del sideboard.

Versiones de este mazo que sí han alcanzado popularidad -en Tipo 1.X particularmente- son el Flow Rock y el Gifts Rock.

The Rock

Tierras
8 Forest
5 Swamp
4 Bayou
4 Treetop Village
2 Dust Bowl

Criaturas
4 Birds of Paradise
4 Wall of Roots
4 Spike Feeder
4 Yavimaya Elder
2 Spike Weaver
4 Spiritmonger
1 Phyrexian Plaguelord

Otros Hechizos
4 Duress
2 Vampiric Tutor
2 Phyrexian Furnace
4 Pernicious Deed
1 Recurring Nightmare
1 Living Death


La estrategia del mazo The Rock es justamente la carencia de ella. Simplemente se basa en jugar algo mejor que el oponente cada turno. De esta manera contamos con beaters que "pegan lo que salen" y mucha recursión del cementerio, el otro punto fuerte de este mazo. Con las BoP y Yavimaya Elder conseguimos acelerar el maná, así como ventaja de cartas, mientras que una Pernicious Deed puede dejar la mesa en paz por un rato; a la vez que un Duress bien puesto limita las opciones del oponente. Con Recurring Nightmare conseguimos traer una y otra vez al Elder, limpiando así el mazo de tierras a la vez que enviamos criaturas al cementerio. Luego, tutoreamos Living Death y, al resolverse, dejamos al oponente con un montón de cartas de poca denominación sobre la mesa, mientras que nosotros tenemos todo un ejército de criaturas.

En sus inicios este mazo contaba con Deranged Hermit y era llamado The Rock & his Minions, pero luego esta versión fue más aceptada, consiguiendo -tanto ésta como futuras versiones- varios Top 8 en el circuito profesional.

Actualmente hay varias versiones del mazo en el formato Extended (T 1.x), agregando -gracias a los mana fixers que aparecieron en los últimos cinco años- uno y hasta dos colores más al mazo.

Algunas de las variaciones más famosas son Flow Rock y Gifts Rock.

lunes, 6 de agosto de 2007

Y la luz se hizo

La expansión que dominaría el 2006 se intituló Ravnica, y narraba los hechos de un plano completamente cubierto por ciudad donde sus diez gremios se aliaban, traicionaban y demás cosas a las que los políticos nos tienen acostumbrados.

En este bloque -compuesto por Ravnica: City of Guilds, Guildpact y Dissension- se le dio aún más importancia a la interacción entre colores que en el bloque Invasion. Cada uno de los diez gremios ejemplificaba a las posibles combinaciones de a dos colores, por lo que habían muchos hechizos multicolores. Pero lo más revolucionario del asunto fue la inclusión de los mejores mana fixers desde las legendarias Dual Lands: las Shock Lands, tierras que contaban como dos tipos de tierras básicas a la vez, pero que entraban giradas a menos que se pagaran dos vidas. ¿Por qué no reeditar directamente las Dual Lands? Hay varios motivos que pueden verse en este artículo de Mark Rosewater¹, pero el principal es el que cita “ninguna tierra no básica puede ser estríctamente mejor que una tierra básica”. Las Dual Lands eran dos tierras básicas en una, por lo que eran estrictamente mejores. Con este nuevo drawback, R&D consiguió finalmente hacer duals que funcionaran.

Otras cartas destacadas del bloque son Lightning Helix, Loxodon Hierarch, Pride of the Clouds, Giant Solifuge, Putrefy, Mortify, Condemn.

A finales de 2006 sale el -hasta la fecha- último bloque disponible: Time Spiral. En éste se narran los sucesos tras la vuelta de Teferi a Dominaria, encontrándola en un estado post-Apocalíptico (tengamos en cuenta que esto ocurre tras Apocalypsis), azotada por tormentas temporales. En este bloque se toma una temática de tiempo -duh!-, dándonos mecánicas de prácticamente todos los sets, además de incorporar propias. en el primer set -Time Spiral- se representa el pasado, con cartas que están trasladadas en el tiempo, como Void, Scragnoth y Psionic Blast. Planar Chaos nos muestra un mundo de presentes alternativos, donde algunos hechizos clásicos tienen versiones alteradas en color, siendo la más emblemática Damnation, émulo de Wrath of God y la carta por excelencia de los mazos negros de control. Finalmente, Future Sight nos muestra un pequeño vistazo de futuros posibles, con cartas que han llegado del futuro, como Tarmogoyf y Quagnoth, y una Dominaria refloreciendo, que se puede ver en Llanowar Reborn y New Benalia.

Algunas otras cartas interesantes del bloque son: Jaya Ballard, Task Mage; Ancestral Vision; Restore Balance; Teferi, Mage of Zhalfir; Spectral Force; los dragones legendarios; Extirpate; Bridge from Below; Tolaria West; Linessa, Zephyr Mage.

Y en estas condiciones de restauración fue que el 13 de julio de 2007 salió la Décima Edición del Set Básico de Magic. Xth para los amigos. Para esta ocasión hicieron cambios deslumbrantes que ayudaron mucho a mejorar el gameplay, particularmente en Limited, así como incluyeron varias cartas de los últimos sets. Oh, sí, este Core Set pintaba distinto.

La cantidad de criaturas vanilla se redujo considerablemente -cuentan doce de 184 criaturas que tiene el set-; cambiaron muchos de los efectos básicos por versiones con cantrip (te dejan robar una carta cuando resuelven); cambiaron las tierras de Urza por las viejas y queridas Man Lands de Urza’s Legacy; y el cambio tal vez más notorio de todos: incluyeron Leyendas. Así es, dos criaturas legendarias por color y un artefacto legendario se encontraban en la lista de cartas, para sorpresa de muchos -sino todos-. Y si con esto no alcanza, muchas de las cartas tienen nuevo arte y es TODO hermoso. Desde las criaturas más berretas del mundo (Vampire Bats, Colossus of Sardia) hasta los efectos más grosos (Might of Oaks), todo aquel que se haya visto en la lista de arte a comisionar, se vio ampliamente beneficiada. ¿No me creen? Miren el Steadfast Guard original de Mercadian Masques y ahora vean la nueva versión. No hay comparación posible.

Nos encontramos ante un Core Set que cumple con lo que mismo que Alpha-Beta: impacta a la vez que da una buena presentación al juego a los principiantes. Si a eso le sumamos que a esta altura del partido contamos con un sistema de reglas bastante maduro, podríamos afirmar que en el segundo aspecto hasta supera a la edición original.

Esta edición marca un hito en lo que a Core Sets se refiere, y al Magic en general.

Nos esperan unos dos años más que interesantes.




Intro

Alpha-Beta a Classic Sixth

7th a 9th

¹ Y que eventualmente traduciremos, no desesperen.

viernes, 3 de agosto de 2007

Y en la Séptima Edición, descansaron

Ahora que las reglas estaban estandarizadas, el juego podía llevarse en otra dirección: a la profundización del Color Pie. Cada color tiene sus propias características, y estas se ven reflejadas en el color pie. ¿Buscan algo más profundo que esto? Nuevamente, se verá en otro artículo, porque ya divergí mucho...

¿Qué quiere decir esta profundización? Que ya no veríamos counters rojos (Pyroblast, Red Elemental Blast), por ejemplo.

En 2000 y 2001 vino la debacle, tanto en la economía argentina como en el mundo de Magic. Mercadian Masques (Mercadian Masques, Nemesis y Prophecy) es recordado como uno de los bloques menos poderosos jamás editados -rivalizando con el propio Homelands- en oposición a los dos bloques bestiales que lo precedieron. Aún así, cierta sinergia existía entre Urza y Masques, por lo que se vieron varios mazos usando Masticore + Squee + Morphling. Ok, el último está de más, ¿pero a quién no le gusta el Morphling?

En el bloque Invasion se tomó una dirección donde importaba mucho la mezcla de colores. Fue aquí donde se vio por primera vez y en todo su esplendor la profundidad que le daba el Color Pie al juego. De pronto era necesario armar mazos multicolores (tres o más) para poder ya sea jugar las cartas exprimiéndole hasta la última gota al Kicker o bien poder hacer frente a las diversas amenazas que nos pusieran nuestros oponentes enfrente. Por dar un ejemplo, un mazo rojo y negro no podía hacer frente a encantamientos, porque no está dentro de las características de dichos colores el poder hacerle frente. Esto sólo hizo que la gente desafiante desarrollara mazos como el MachineHead, que se dedica a ganar antes que alguien pueda bajar un encantamiento. Las Painlands enemigas, Orim’s Chant, Spiritmonger y -sobre todo- Pernicious Deed son algunas de las cartas más emblemáticas del bloque.

Y tras la aparición de Apocalypsis, llega 7th Edition, que un tanto someramente nos muestra esta profundización del Color Pie. La otra característica de este set fue el nuevo arte para casi todas las cartas. Desafortunadamente, salvo las obras de Kev Walter, muchas de las ilustraciones parecían más infantiles y del tono de Portal que de un Core set. A mi entender se estaba empezando a marcar la tendencia de los Core Sets.

Tras el final (¿?) de la historia comenzada en la Guerra de los Hermanos, las siguientes expansiones se dirigen al continente de Otaria. En él se desarrolla la historia de Jeska y su hermano Kamahl, ambos bárbaros pardos y luchadores del foso de la Cábala.

Sin aburrirlos con las mecánicas propias de los sets en cuestión, sepan que el cementerio era muy importante y la cantidad de criaturas que aparecieron fue abismal. Más detalles en alguna otra entrega.

A mediados de 2003 salía Core Set 8th Edition, con nombre y apellido. Se evidencia aquí por vez primera que Wizards estaba dejando los Core Sets para los principiantes: efectos simples, pocas habilidades, más criaturas vanilla de lo que a uno le gusta. Como los bloques anteriores tenían temáticas muy específicas (cementerio y morph), fueron muy pocas las inclusiones en este set. En cambio, se reeditaron primera vez muchas cartas de Invasion y Masques ¡y hasta algunas de Legends y The Dark!

El contraste más notorio con otros Core sets se vio en los cambios de rareza de algunas cartas: cartas que originalmente eran uncommons pasaron a ser raras, lo que no puso muy contenta a la gente que abría un booster y se encontraba entre sus raras a una carta de la que tenía varias copias por haber sido uncommon en una vida anterior.

Se dejaba entrever con 8th que WotC quería dejar las cosas interesantes para las expansiones.

Dos años nuevos transcurrieron, dos bloques de Magic salieron. En esta ocasión se trató de Mirrodin y Kamigawa. El primero -compuesto por Mirrodin, Darksteel y Fifth Dawn- está compuesto mayoritariamente por artefactos. Tanto así que se presentó una nueva subclase de artefacto, los Equipos: artefactos que entraban en juego como un cualquier otro pero se anexaban a criaturas cual auras, aunque, a diferencia de estas últimas, si la criatura dejaba el juego, el equipo seguía en la mesa.

Se dio una época en la que había un único tipo de mazo dominante en los torneos constructed: Affinity en todas sus variantes, siendo Ravager Affinity el más notorio, seguido de cerca por Combo Affinity.

Kamigawa nos da un ambiente con menos artefactos, donde todos y cada uno de los permanentes raros eran Leyendas, llegando al caso incluso de hacer un tipo de Sorcery legendario con el subtipo Epic.

Entre las cartas destacables de este bloque (compuesto por Champions of Kamigawa, Betrayers of Kamigawa y Saviors of Kamigawa) se encuentran: Kokusho, the Evening Star; Myojin of Cleansing fire; Umezawa’s Jitte; Kataki, War’s Wage (que era al Affinity lo que Tsabo’s Web era a Rishadan Port).

Con la salida de Core Set 9th Edition se profundiza el cambio visto en Core Set 8th Edition. Más efectos simples, más criaturas vanilla, pocas adiciones de los dos últimos bloques, dándosele importancia a cartas de sets aún más antiguos. Esto se debe, principalmente, a que los últimos bloques eran demasiado específicos. Se reeditaron algunos artefactos de Mirrodin, sí, pero ¿cuántas cartas raras podían usarse de Kamigawa? Ninguna, porque en los Core Sets no hay leyendas. Debiéndose en parte a esto fue que se reeditaron viejas glorias que muchos extrañábamos, como el Hippie y el Boy Scout.

Lo cierto es que, fuera de esas bombas, no era un buen Core Set. Jugar Limited se limitaba -valga la redundancia- a:

Yo: Bajo criatura vanilla

Op: Bajo criatura vanilla más grande

Yo: Bajo criatura voladora

Op: Bajo otra criatura vanilla

Y no mucho más que eso. 9th no era más que una gran reedición de algunas bombas necesarias (porque admitamos que si al Blanco le sacamos Wrath of God, queda lisiado de por vida).

Pero no todo era pena en la casa del señor. Lo mejor estaba al venir...

Intro

Alpha-Beta a Classic Sixth

Xth

miércoles, 1 de agosto de 2007

Stupid Green – SGD

Seth Burn – US National 1998

Tierras

15 Forest

4 Wasteland

Criaturas

4 Llanowar Elves

4 Spike Feeder

4 Spike Weaver

4 Stampeding Wildebeests

3 Uktabi Orangutan

3 Wall of Blossoms

4 Wall of Roots

Otros hechizos

2 Survival of the Fittest

4 Eladamri's Vineyard

4 Winter’s Grasp

4 Creeping Mold

3 Desert Twister



Todos sabemos que los mazos únicamente verdes tienen la particularidad de pegar muy duro con infinidad de bichos, pero no mucho más (aggro). ¿A quién se le ocurriría alguna vez hacer un mazo de control puramente verde? Créanlo o no, a Seth Burn -al igual que a tantos otros Top8 de la historia- se le ocurrió esta idea que se salía del molde.

¿Cómo puede el verde mantener la mesa controlada? Hoy en día es un tanto más difícil, pero allá por el ’98 las cosas eran un poco más exageradas que ahora.

Si se fijan con detenimiento, en el decklist se encuentran tres tipos de conjuros destructivos: Winter’s Grasp los deja sin tierras en los primeros turnos (con la aceleración adecuada, puede llegar a ser en el segundo turno, y en este mazo hay mucha); Creeping Mold ya es un poco más versátil; y el adorado Desert Twister es una máquina de asesinar, pues -como dice el texto de la versión original- destruye cualquier carta en juego¹.

O sea que podemos ralentizar a nuestros oponentes. ¿Qué hacemos con eso? Lo que el verde hace mejor: ¡Tratar de conquistar al mun...! Perdón... ¡Pegarle al oponente!

Casi todas las criaturas del mazo tiene habilidades que se ejecutan ni bien entran en juego (Comes Into Play – CIP). Es ahí donde entran los Stampeding Wildebeests, que no son sólo una cara bonita con 5/4 arrolla. ¿El oponente juega muchos artefactos? Le bajamos Uktabi Orangutan todos los turnos. ¿Estamos cortos de cartas? Levantamos Wall of Blossoms y los volvemos a bajar. ¿Nos van a atacar con un ejército indomable? Le sacamos contadores libremente a los spikes, los levantamos el turno siguiente y los volvemos a bajar.

No sé a ustedes, pero a mí se me hace bastante eficiente para su nombre. ¿Por qué se llama así? Pues verán, cuenta la leyenda que, tras liquidar a sus oponentes en el circuito profesional, estos últimos eran entrevistados por la prensa especializada. Al preguntarles qué había pasado, ellos respondían “I can’t belive I lost to that STUPID GREEN DECK!²



¹ Desde ya, sin llegar al punto del Chaos Confetti. Tengo dos de ellos, pero me da cosita romperlos

² ¡No puedo creer que perdí contra ese Estúpido Mazo Verde!

martes, 31 de julio de 2007

Érase una vez un juego

Richard Garfield se levantó un día hace quince años y dijo Voy a revolucionar los juegos de cartas. Pero en lugar de inventar el truco con cartas francesas, desarrolló un juego de cartas coleccionables a partir de un concepto muy sencillo: Dos hechiceros se baten a duelo utilizando el poder de la tierra para invocar criaturas y ejecutar hechizos destructivos. De esta premisa nace Magic the Gathering, con su serie limitada Alpha (y su reprint Beta, donde se corrigieron ciertos errores de la versión preliminar). ¡Qué épocas aquellas! Se contaba con cosas simples, como los Merfolk of the Pearl Trident y los Mons's Goblins Riders; o barrabasadas como el Black Lotus, los cinco Moxes originales, Ancestral Recall y las nueve duals (diez en Beta) entre muchas, muchas otras. Eran tiempos de reglas adversas, donde un mazo podía tener 10 Black Lotus, 10 Mox Ruby, 10 Channel y 10 Fireball para matar en el primer turno; y un Black Knight sobrevivía a una Wrath of God por su pro-White.

Dado que tanto Alpha como Beta eran ediciones limitadas, cuando finalmente se decidió que el juego sería rentable se realizó una reimpresión de las cartas (aunque no todas, cabe destacar). A esta edición se la conoce como Unlimited -Segunda para los amigos- y se destacó por dos aspectos: Se habían redefinido las reglas para que fueran más coherentes (¡muere, Black Knight! ¡MUERE!); y las cartas tenían ahora un borde blanco. Esto se debe a la política de reimpresión de Wizards of the Coast -que no se aplicó a BETA porque fue una reedición para arreglar errores de Alpha; la primera edición de Magic cuenta tanto de Alpha como de Beta-.

Durante el siguiente año, el mundo de Magic se vio revolucionado por la aparición de sus priumeras expansiones: Arabian Nights, Antiquities y The Dark. Además de agregar nuevas cartas al juego, estos sets se caracterizaban por darle más trasfondo al juego, haciendo así que la experiencia fuera más cautivante para los que ya le habían tomado el gusto; y más atractiva para los que recién se animaban a empezar. Nos contaban así de la existencia de distintos Planos en el Multiverso, uno de los cuales estaba completamente basado en las Mil y Una Noches. Nos enterábamos de la guerra entre los artífices hermanos Urza y Mishra, sus artefactos colosales y la detonación del bosque de Argoth, finalizando la guerra y dando inicio a un período de oscuridad...

... Pero ya me fui por las ramas. La idea era hablar sobre los sets básicos, así que sigamos por allí. Tras la aparición de las mencionadas expansiones, se decidió hacer un reprint de algunas de ellas en base a su nivel de poder, principalmente. Es así como el Desert Twister se vio incluído en Revised (Tercera Edición y última en tener un nombre propio solamente), pero el Juzám Djinn quedó afuera -por mucho que nos pese a todos sus adoradores-. Fue este mismo motivo el que hizo que emblemas de poder como el Black Lotus quedara fuera, de una vez y para siempre.

Corre el año 1995 y ocurre un hito en la historia Iberoamericana: Magic the Gathering es editado en Español (Magic: el encuentro) y se comienza con la distribución en Latinoamérica de su 4ta edición.

Por primera vez veíamos de primera mano las maravillas de este juego. Al módico precio de $18 un mazo de torneo (60 cartas al azar de las que 20 eran tierras básicas) o a $3,5 un booster de 15 cartas y encontrarnos glorias como Ball Lightning y Lightning Bolt, Balance, Land Tax, Wrath of God, Armageddon, Force of Nature, Nightmare o Stasis. Sin embargo, y otra vez por cuestiones de Nivel de poder, cartas como las Dual Lands quedaron fuera de esta edición.

Hordas de mazos de cinco colores a base de tierras básicas con los bichos más grandes y potentes que habían pululaban las mesas del comedor de distintas casas; mientras que los mazos monocolor y algunos bicolor -había gente osada- daban vuelta por diversos negocios especializados que, cada tanto, organizaban torneos locales. Era la Panacea. Y la historia recién comenzaba.

Durante el ’95 y ’96 salieron dos nuevos bloques: Ice Age, donde se relataban los sucesos tras el descenso de la temperatura por la ausencia de luz en The Dark y constaba de Ice Age, Alliances y –por mucho que quiera, no puedo dejar de mencionarlo- Homelands; y Mirage, que narraba la historia del continente de Jamuraa a través de los sets Mirage, Visions y Weatherlight. Con esta profundización de la historia, la gente quería saber cómo seguía el asunto.

En 1997 llegaba entonces V edición y fuimos felices. Algunas de las barrabasadas de los últimos sets estaban presentes, como Necropotence, pero a cambio dijimos adios a viejos amigos, como Lightning Bolt, Hypnotic Specter y Serra Angel. Y, para mejor, casi todas las cartas tenían nuevo arte.

Y así, mientras el mundo de los torneos crecía y el metagame estaba viciado de variantes de Necro y ProsBloom, llega el principio del fin: Tempest hace su entrada. Si bien prometí no hacer mucho aspaviento sobre todo lo que no era un Core Set, resulta imposible dejar de nombrar al primer set diseñado por Richard Garfield desde Arabian Nights. Además, es el punto en el que el autor comenzó a jugar (: Este set era sencillo de entender, pero a la vez tenía una profundidad -tanto en historia como en mecánicas- única. Los tres sets del bloque (Tempest, Stronghold y Exodus) contaban la historia de la tripulación del Weatherlight embarcándose al Plano de Rath para rescatar a Sisay, su capitana, de las manos de Volrath, Evincar del plano artificial creado por Phyrexia como campo de prueba.

Para que se den una idea, con este bloque pudieron formarse nuevos first-turn kills.

Pero lo peor estaba por venir. En 1998 sale Urza’s Saga, primer set del bloque homónimo (aunque luego se le antepuso Antiquities y se terminó por llamar Artifact Cycle), que contaba los sucesos entre el fin de la Guerra de los Hermanos y el comienzo de Mirage, aunque desde el punto de vista de Urza.

Este bloque es indiscutidamente el más poderoso desde Alpha, con pseudo-reprints de muchas cartas del core original (Time WalkTime Spiral | BraingeyserStroke of Genius) y muchas adiciones extremadamente poderosas.

Pero con la salida de Classic VI Edition todo cambió. Bueno, tal vez no todo, pero hubo un cambio fundamental en las reglas: Desaparecieron los Interrupt y Mana Source y se estipulaba la pila de efectos como tal.

Verán, al salir V Edición había en total siete tipos de cartas (más aún si desglosamos Enchant Permanent). Cuando uno comenzaba a jugar efectos rápidos (instant y habilidades activadas/triggereadas) cabía la posibilidad de que alguno de los dos jugadores jugara un interrupt (Counterspell, por ejemplo), lo que hacía que no se pudieran jugar más efectos rápidos y sólo pudieran ponerse en el stack efectos más rápidos (más interrupts o mana sources).

Admitámoslo: era un bardo.

Con este cambio de reglas, todos los interrupts pasan a ser instants y la pila pasa a tener una sóla velocidad: efectos rápidos.

¿Cómo funciona la pila ahora? Lo vemos en otra ocasión.



Intro

7th a 9th

Xth

15 años nos son nada

Con la salida de Décima Edición se conmemoran también los quince años del nacimiento de Magic. Podríamos decir que, al ser éste un juego tan maduro para su edad, Magic es mujer. Pero como dudo que a alguno le interese ver una carta con vestido, hablaremos mejor de la evolución de los Core sets, desde Alpha-Beta hasta Xth.

Alpha-Beta a Classic Sixth

7th a 9th

Xth

martes, 24 de julio de 2007

Abran su tomo

Bienvenidos a este joven blog hecho por unos jóvenes que hace años que vienen gastando tiempo y dinero en este vicio que llamamos Magic The Gathering.

La idea de este blog es poder darle una mano a los n00bs; brindar información sobre eventos relacionados a este alucinógeno¹; considerar y discutir estrategias; y dar nuestras opiniones sobre diversas actividades. De a poco iremos llenando este -por ahora- vacío espacio con... Bueno, con lo que dice ahí arriba.

Esperamos que lo disfruten.



¹ No, nadie fuma cartas... ¡¿A quién se le ocurriría quemar una carta?!