martes, 31 de julio de 2007

Érase una vez un juego

Richard Garfield se levantó un día hace quince años y dijo Voy a revolucionar los juegos de cartas. Pero en lugar de inventar el truco con cartas francesas, desarrolló un juego de cartas coleccionables a partir de un concepto muy sencillo: Dos hechiceros se baten a duelo utilizando el poder de la tierra para invocar criaturas y ejecutar hechizos destructivos. De esta premisa nace Magic the Gathering, con su serie limitada Alpha (y su reprint Beta, donde se corrigieron ciertos errores de la versión preliminar). ¡Qué épocas aquellas! Se contaba con cosas simples, como los Merfolk of the Pearl Trident y los Mons's Goblins Riders; o barrabasadas como el Black Lotus, los cinco Moxes originales, Ancestral Recall y las nueve duals (diez en Beta) entre muchas, muchas otras. Eran tiempos de reglas adversas, donde un mazo podía tener 10 Black Lotus, 10 Mox Ruby, 10 Channel y 10 Fireball para matar en el primer turno; y un Black Knight sobrevivía a una Wrath of God por su pro-White.

Dado que tanto Alpha como Beta eran ediciones limitadas, cuando finalmente se decidió que el juego sería rentable se realizó una reimpresión de las cartas (aunque no todas, cabe destacar). A esta edición se la conoce como Unlimited -Segunda para los amigos- y se destacó por dos aspectos: Se habían redefinido las reglas para que fueran más coherentes (¡muere, Black Knight! ¡MUERE!); y las cartas tenían ahora un borde blanco. Esto se debe a la política de reimpresión de Wizards of the Coast -que no se aplicó a BETA porque fue una reedición para arreglar errores de Alpha; la primera edición de Magic cuenta tanto de Alpha como de Beta-.

Durante el siguiente año, el mundo de Magic se vio revolucionado por la aparición de sus priumeras expansiones: Arabian Nights, Antiquities y The Dark. Además de agregar nuevas cartas al juego, estos sets se caracterizaban por darle más trasfondo al juego, haciendo así que la experiencia fuera más cautivante para los que ya le habían tomado el gusto; y más atractiva para los que recién se animaban a empezar. Nos contaban así de la existencia de distintos Planos en el Multiverso, uno de los cuales estaba completamente basado en las Mil y Una Noches. Nos enterábamos de la guerra entre los artífices hermanos Urza y Mishra, sus artefactos colosales y la detonación del bosque de Argoth, finalizando la guerra y dando inicio a un período de oscuridad...

... Pero ya me fui por las ramas. La idea era hablar sobre los sets básicos, así que sigamos por allí. Tras la aparición de las mencionadas expansiones, se decidió hacer un reprint de algunas de ellas en base a su nivel de poder, principalmente. Es así como el Desert Twister se vio incluído en Revised (Tercera Edición y última en tener un nombre propio solamente), pero el Juzám Djinn quedó afuera -por mucho que nos pese a todos sus adoradores-. Fue este mismo motivo el que hizo que emblemas de poder como el Black Lotus quedara fuera, de una vez y para siempre.

Corre el año 1995 y ocurre un hito en la historia Iberoamericana: Magic the Gathering es editado en Español (Magic: el encuentro) y se comienza con la distribución en Latinoamérica de su 4ta edición.

Por primera vez veíamos de primera mano las maravillas de este juego. Al módico precio de $18 un mazo de torneo (60 cartas al azar de las que 20 eran tierras básicas) o a $3,5 un booster de 15 cartas y encontrarnos glorias como Ball Lightning y Lightning Bolt, Balance, Land Tax, Wrath of God, Armageddon, Force of Nature, Nightmare o Stasis. Sin embargo, y otra vez por cuestiones de Nivel de poder, cartas como las Dual Lands quedaron fuera de esta edición.

Hordas de mazos de cinco colores a base de tierras básicas con los bichos más grandes y potentes que habían pululaban las mesas del comedor de distintas casas; mientras que los mazos monocolor y algunos bicolor -había gente osada- daban vuelta por diversos negocios especializados que, cada tanto, organizaban torneos locales. Era la Panacea. Y la historia recién comenzaba.

Durante el ’95 y ’96 salieron dos nuevos bloques: Ice Age, donde se relataban los sucesos tras el descenso de la temperatura por la ausencia de luz en The Dark y constaba de Ice Age, Alliances y –por mucho que quiera, no puedo dejar de mencionarlo- Homelands; y Mirage, que narraba la historia del continente de Jamuraa a través de los sets Mirage, Visions y Weatherlight. Con esta profundización de la historia, la gente quería saber cómo seguía el asunto.

En 1997 llegaba entonces V edición y fuimos felices. Algunas de las barrabasadas de los últimos sets estaban presentes, como Necropotence, pero a cambio dijimos adios a viejos amigos, como Lightning Bolt, Hypnotic Specter y Serra Angel. Y, para mejor, casi todas las cartas tenían nuevo arte.

Y así, mientras el mundo de los torneos crecía y el metagame estaba viciado de variantes de Necro y ProsBloom, llega el principio del fin: Tempest hace su entrada. Si bien prometí no hacer mucho aspaviento sobre todo lo que no era un Core Set, resulta imposible dejar de nombrar al primer set diseñado por Richard Garfield desde Arabian Nights. Además, es el punto en el que el autor comenzó a jugar (: Este set era sencillo de entender, pero a la vez tenía una profundidad -tanto en historia como en mecánicas- única. Los tres sets del bloque (Tempest, Stronghold y Exodus) contaban la historia de la tripulación del Weatherlight embarcándose al Plano de Rath para rescatar a Sisay, su capitana, de las manos de Volrath, Evincar del plano artificial creado por Phyrexia como campo de prueba.

Para que se den una idea, con este bloque pudieron formarse nuevos first-turn kills.

Pero lo peor estaba por venir. En 1998 sale Urza’s Saga, primer set del bloque homónimo (aunque luego se le antepuso Antiquities y se terminó por llamar Artifact Cycle), que contaba los sucesos entre el fin de la Guerra de los Hermanos y el comienzo de Mirage, aunque desde el punto de vista de Urza.

Este bloque es indiscutidamente el más poderoso desde Alpha, con pseudo-reprints de muchas cartas del core original (Time WalkTime Spiral | BraingeyserStroke of Genius) y muchas adiciones extremadamente poderosas.

Pero con la salida de Classic VI Edition todo cambió. Bueno, tal vez no todo, pero hubo un cambio fundamental en las reglas: Desaparecieron los Interrupt y Mana Source y se estipulaba la pila de efectos como tal.

Verán, al salir V Edición había en total siete tipos de cartas (más aún si desglosamos Enchant Permanent). Cuando uno comenzaba a jugar efectos rápidos (instant y habilidades activadas/triggereadas) cabía la posibilidad de que alguno de los dos jugadores jugara un interrupt (Counterspell, por ejemplo), lo que hacía que no se pudieran jugar más efectos rápidos y sólo pudieran ponerse en el stack efectos más rápidos (más interrupts o mana sources).

Admitámoslo: era un bardo.

Con este cambio de reglas, todos los interrupts pasan a ser instants y la pila pasa a tener una sóla velocidad: efectos rápidos.

¿Cómo funciona la pila ahora? Lo vemos en otra ocasión.



Intro

7th a 9th

Xth

15 años nos son nada

Con la salida de Décima Edición se conmemoran también los quince años del nacimiento de Magic. Podríamos decir que, al ser éste un juego tan maduro para su edad, Magic es mujer. Pero como dudo que a alguno le interese ver una carta con vestido, hablaremos mejor de la evolución de los Core sets, desde Alpha-Beta hasta Xth.

Alpha-Beta a Classic Sixth

7th a 9th

Xth

martes, 24 de julio de 2007

Abran su tomo

Bienvenidos a este joven blog hecho por unos jóvenes que hace años que vienen gastando tiempo y dinero en este vicio que llamamos Magic The Gathering.

La idea de este blog es poder darle una mano a los n00bs; brindar información sobre eventos relacionados a este alucinógeno¹; considerar y discutir estrategias; y dar nuestras opiniones sobre diversas actividades. De a poco iremos llenando este -por ahora- vacío espacio con... Bueno, con lo que dice ahí arriba.

Esperamos que lo disfruten.



¹ No, nadie fuma cartas... ¡¿A quién se le ocurriría quemar una carta?!