viernes, 3 de julio de 2009

[M2010] En síntesis

Magic 2010 es mucho más que un simple rejunte de reediciones. Mucho, mucho más.
De lo dicho hasta acá (ver la introducción, lo bueno y lo malo) se desprende el siguiente análisis:
  • Es un core set que, como tal, debiera de ser la puerta de entrada a jugadores nuevos o que abandonaron hace rato. Permite abordar a Magic con descripciones de las habilidades más básicas del mismo y un sistema de juego que no presenta demasiadas complicaciones
  • Al igual que en Shards of Alara, se ha reducido el total de cartas del set
  • Se han cambiado algunas reglas para simplificar ciertos aspectos del juego que muchas veces eran desconocidos o directamente omitidos
Esto no es tanto el análisis como lo que viene a continuación. Perdonen Uds, fieles lectores -sí, Uds. dos- que parezca soberbio, pero con diez años de Magic encima, me parece que estos cambios no están destinados a mejorar la experiencia de juego, sino a rellenar los ya abultados bolsillos de la gente de Wizards.
Se le quita complejidad al juego a cambio de cartas bonitas. Se podría hacer una analogía sobre la consolarización (bastardización decimos algunos) de la industria de los videojuegos, pero no viene al caso. Lo cierto es que estamos perdiendo un montón de interacciones que le daban inteligencia al juego, pero tratan de comprarnos con aquellos cartones de antaño que tantas delicias hicieron de chicos y grandes, pero sobre todo de pros sobre n00bs.
Dicen los que lo diseñaron que está todo balanceado para que la experiencia siga siendo fantástica. A mí me parece que están tirando para abajo el nivel del juego.
Espero estar equivocado.

M2010 | Lo bueno | Lo malo | En síntesis

miércoles, 1 de julio de 2009

[M2010] Lo bueno

Magic 2010 Core Set va a hacer algo que no vemos desde Beta: incluír cosas nuevas.
De Revised a esta parte, cada set básico ha sido un gran compendio de cartas que salieron en ediciones anteriores. No había novedades, era simplemente un catálogo de cosas que se podían usar en Standard.
Ese no va a ser el caso en esta ocasión.

Cuenta la leyenda (o más bien, el artículo de Mark Rosewater de esta semana) que Aaron Forsythe miraba la plancha sin cortar de Beta que tienen desplegada en una de las paredes de las oficinas de Wizards of the Coast y le decía -parafraseando- "¿Qué hizo Richard acá que ya no hacemos? Un set en el que cada carta valía por sí misma. Tal vez no había tanta cohesión [Eran los inicios del vicio y muchas cosas se iban descubriendo sobre la marcha] pero el set se la bancaba con la suma de sus partes. ¿Por qué no hacemos lo mismo otra vez? En vez de hacer un gran rejunte de cosas que ya hicimos, hagamos cosas nuevas. Lo que necesitemos para hacer que el set sea único, lo hacemos". Y así nace Magic 2010.
Un set que busca volver a los orígenes con cartas autoconclusivas (por decirles de alguna manera) como Silence, Vampire Nocturnus o Xanthrid Demon, mientras que reedita Mind Spring, Black Knight y Serra Angel, devolviendo a esta última a su rareza original de Uncommon.

Tras excesivos testeos, se decidió que hay cartas que pueden volver a la escena de Magic sin mayores riesgos para los jugadores novatos y experimentados. Es así como nos encontramos nuevamente en nuestras manos a Duress, Lightning Bolt y Ball Lightning.

Oh sí, pareciera ser un gran inicio para esta nueva etapa, si no fuera por...

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[M2010] Lo malo

En este caso, lo peor del asunto son los cambios de reglas.
Según los power-that-be de Wizards, esto lo hicieron viendo cómo se jugaba en los ambientes más casuales. Evidentemente nunca pasaron por los lugares donde yo juego.
No les voy a detallar qué quiere decir cada uno, salvo que sea completamente necesario, sino que les voy a dar mi opinión de qué pasa con ellos.
Para ver todos los cambios, pueden pasar por el Anuncio oficial de Wizards.

  1. Mulligans simultáneos. Lo que todos hacemos cuando jugamos en casa: todos hacemos el mulligan a la vez
  2. Cambios en terminología. "Campo de batalla" por "zona de juego"; "Exiliar" por "sacar fuera del juego" y cosas por el estilo. Miren el artículo para ver la lista completa, pero no es nada que cambie el juego, más allá de tener que leer un par de veces más las cartas hasta que nos acostumbremos.
  3. Deathtouch y Lifelink son habilidades estáticas.
Y acá empezamos con las que nos interesan:

Los tokens pasan a ser propiedad del jugador en cuyo control entran en juego

Lo dañino de esto es más debatible que los puntos que siguen. Lo cierto es que las fichas que uno ponga en juego bajo el control de un oponente (ej: los sobrevivientes de los Varchild's War-Riders) no son más de uno, sino del oponente. Esto hace que Brand pase a ser una herramienta de defensa contra cartas del estilo Control Magic en lugar de una pieza de combo.
Pero principalmente, arruina a una de las cartas más locas y divertidas que alguna vez inventaron: Warp World.
Los mazos a base de Warp World no tienen delirios de grandeza. Son mazos que no buscan ganar, sino que tienen la mayor ambición a la que puede aspirar un mazo: divertir.
Era una locura que a todos nos volaba la cabeza, porque nunca terminábamos de entender qué pasaba, pero de pronto todos estábamos mezclando cosas en la biblioteca y el que tiraba el hechizo se terminaba deckeando porque tenía más tokens de su propiedad.
Bueno, eso ya no pasa.

El maná se vacía entre fase y fase y no hay más quemadura de maná

Así como lo leen. Una vez que aprendí que podía flotar maná entre el upkeep y robar, vienen a sacarme esto. Y las estrategias que dependían de que el otro se terminara quemando también fueron diezmadas. Así, el Spectral Searchlight pasa a ser un acelerador muy caro, que sólo pasa a ser útil en mezas donde hayan alianzas entre jugadores; y Mana Flare ve su utilidad disminuída, porque aún si mi oponente no tiene el mazo preparado para el exceso de maná, no le va a pasar nada malo.
Como evidentemente las mesas de juego casual norteamericanas no juegan con quemadura de maná, nadie debe hacerlo...

Y la peor de todas es...
EL DAÑO DE COMBATE YA NO USA LA PILA

No sé ni por dónde empezar.Evidentemente, hay gente que no entiende cómo funciona una pila. Una de las estructuras más simples del mundo, en la que las cosas se apilan -valga la redundancia.
Con las reglas de Sexta Edición, el daño de combate iba a la pila al comienzo de la fase de asignación de daños. Sobre eso se podían tirar efectos rápidos. El staple-child de esto fue, justamente, el Mogg Fanatic. Este pequeño bichejo que ya de por sí era todo un superhéroe en las épocas de Rath-Urza, pasó a ser algo así como un semi Dios cuando la gente entendió que uno podía bloquear a una criatura, poner el daño de combate en la pila y sacrificarlo para hacerle un punto de daño a algún objetivo váido (el mismo bicho bloqueado para terminar de matarlo, alguna otra criatura, la cabeza del oponente, etc).
Bueno, esto no pasa más. Con la salida de Magic 2010 esto vuelve a sus raíces. Raíces que, sinceramente, no extraño. Cuando llegamos al paso de asignación de daños, el daño se asigna y ya.

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