lunes, 6 de agosto de 2007

Y la luz se hizo

La expansión que dominaría el 2006 se intituló Ravnica, y narraba los hechos de un plano completamente cubierto por ciudad donde sus diez gremios se aliaban, traicionaban y demás cosas a las que los políticos nos tienen acostumbrados.

En este bloque -compuesto por Ravnica: City of Guilds, Guildpact y Dissension- se le dio aún más importancia a la interacción entre colores que en el bloque Invasion. Cada uno de los diez gremios ejemplificaba a las posibles combinaciones de a dos colores, por lo que habían muchos hechizos multicolores. Pero lo más revolucionario del asunto fue la inclusión de los mejores mana fixers desde las legendarias Dual Lands: las Shock Lands, tierras que contaban como dos tipos de tierras básicas a la vez, pero que entraban giradas a menos que se pagaran dos vidas. ¿Por qué no reeditar directamente las Dual Lands? Hay varios motivos que pueden verse en este artículo de Mark Rosewater¹, pero el principal es el que cita “ninguna tierra no básica puede ser estríctamente mejor que una tierra básica”. Las Dual Lands eran dos tierras básicas en una, por lo que eran estrictamente mejores. Con este nuevo drawback, R&D consiguió finalmente hacer duals que funcionaran.

Otras cartas destacadas del bloque son Lightning Helix, Loxodon Hierarch, Pride of the Clouds, Giant Solifuge, Putrefy, Mortify, Condemn.

A finales de 2006 sale el -hasta la fecha- último bloque disponible: Time Spiral. En éste se narran los sucesos tras la vuelta de Teferi a Dominaria, encontrándola en un estado post-Apocalíptico (tengamos en cuenta que esto ocurre tras Apocalypsis), azotada por tormentas temporales. En este bloque se toma una temática de tiempo -duh!-, dándonos mecánicas de prácticamente todos los sets, además de incorporar propias. en el primer set -Time Spiral- se representa el pasado, con cartas que están trasladadas en el tiempo, como Void, Scragnoth y Psionic Blast. Planar Chaos nos muestra un mundo de presentes alternativos, donde algunos hechizos clásicos tienen versiones alteradas en color, siendo la más emblemática Damnation, émulo de Wrath of God y la carta por excelencia de los mazos negros de control. Finalmente, Future Sight nos muestra un pequeño vistazo de futuros posibles, con cartas que han llegado del futuro, como Tarmogoyf y Quagnoth, y una Dominaria refloreciendo, que se puede ver en Llanowar Reborn y New Benalia.

Algunas otras cartas interesantes del bloque son: Jaya Ballard, Task Mage; Ancestral Vision; Restore Balance; Teferi, Mage of Zhalfir; Spectral Force; los dragones legendarios; Extirpate; Bridge from Below; Tolaria West; Linessa, Zephyr Mage.

Y en estas condiciones de restauración fue que el 13 de julio de 2007 salió la Décima Edición del Set Básico de Magic. Xth para los amigos. Para esta ocasión hicieron cambios deslumbrantes que ayudaron mucho a mejorar el gameplay, particularmente en Limited, así como incluyeron varias cartas de los últimos sets. Oh, sí, este Core Set pintaba distinto.

La cantidad de criaturas vanilla se redujo considerablemente -cuentan doce de 184 criaturas que tiene el set-; cambiaron muchos de los efectos básicos por versiones con cantrip (te dejan robar una carta cuando resuelven); cambiaron las tierras de Urza por las viejas y queridas Man Lands de Urza’s Legacy; y el cambio tal vez más notorio de todos: incluyeron Leyendas. Así es, dos criaturas legendarias por color y un artefacto legendario se encontraban en la lista de cartas, para sorpresa de muchos -sino todos-. Y si con esto no alcanza, muchas de las cartas tienen nuevo arte y es TODO hermoso. Desde las criaturas más berretas del mundo (Vampire Bats, Colossus of Sardia) hasta los efectos más grosos (Might of Oaks), todo aquel que se haya visto en la lista de arte a comisionar, se vio ampliamente beneficiada. ¿No me creen? Miren el Steadfast Guard original de Mercadian Masques y ahora vean la nueva versión. No hay comparación posible.

Nos encontramos ante un Core Set que cumple con lo que mismo que Alpha-Beta: impacta a la vez que da una buena presentación al juego a los principiantes. Si a eso le sumamos que a esta altura del partido contamos con un sistema de reglas bastante maduro, podríamos afirmar que en el segundo aspecto hasta supera a la edición original.

Esta edición marca un hito en lo que a Core Sets se refiere, y al Magic en general.

Nos esperan unos dos años más que interesantes.




Intro

Alpha-Beta a Classic Sixth

7th a 9th

¹ Y que eventualmente traduciremos, no desesperen.

viernes, 3 de agosto de 2007

Y en la Séptima Edición, descansaron

Ahora que las reglas estaban estandarizadas, el juego podía llevarse en otra dirección: a la profundización del Color Pie. Cada color tiene sus propias características, y estas se ven reflejadas en el color pie. ¿Buscan algo más profundo que esto? Nuevamente, se verá en otro artículo, porque ya divergí mucho...

¿Qué quiere decir esta profundización? Que ya no veríamos counters rojos (Pyroblast, Red Elemental Blast), por ejemplo.

En 2000 y 2001 vino la debacle, tanto en la economía argentina como en el mundo de Magic. Mercadian Masques (Mercadian Masques, Nemesis y Prophecy) es recordado como uno de los bloques menos poderosos jamás editados -rivalizando con el propio Homelands- en oposición a los dos bloques bestiales que lo precedieron. Aún así, cierta sinergia existía entre Urza y Masques, por lo que se vieron varios mazos usando Masticore + Squee + Morphling. Ok, el último está de más, ¿pero a quién no le gusta el Morphling?

En el bloque Invasion se tomó una dirección donde importaba mucho la mezcla de colores. Fue aquí donde se vio por primera vez y en todo su esplendor la profundidad que le daba el Color Pie al juego. De pronto era necesario armar mazos multicolores (tres o más) para poder ya sea jugar las cartas exprimiéndole hasta la última gota al Kicker o bien poder hacer frente a las diversas amenazas que nos pusieran nuestros oponentes enfrente. Por dar un ejemplo, un mazo rojo y negro no podía hacer frente a encantamientos, porque no está dentro de las características de dichos colores el poder hacerle frente. Esto sólo hizo que la gente desafiante desarrollara mazos como el MachineHead, que se dedica a ganar antes que alguien pueda bajar un encantamiento. Las Painlands enemigas, Orim’s Chant, Spiritmonger y -sobre todo- Pernicious Deed son algunas de las cartas más emblemáticas del bloque.

Y tras la aparición de Apocalypsis, llega 7th Edition, que un tanto someramente nos muestra esta profundización del Color Pie. La otra característica de este set fue el nuevo arte para casi todas las cartas. Desafortunadamente, salvo las obras de Kev Walter, muchas de las ilustraciones parecían más infantiles y del tono de Portal que de un Core set. A mi entender se estaba empezando a marcar la tendencia de los Core Sets.

Tras el final (¿?) de la historia comenzada en la Guerra de los Hermanos, las siguientes expansiones se dirigen al continente de Otaria. En él se desarrolla la historia de Jeska y su hermano Kamahl, ambos bárbaros pardos y luchadores del foso de la Cábala.

Sin aburrirlos con las mecánicas propias de los sets en cuestión, sepan que el cementerio era muy importante y la cantidad de criaturas que aparecieron fue abismal. Más detalles en alguna otra entrega.

A mediados de 2003 salía Core Set 8th Edition, con nombre y apellido. Se evidencia aquí por vez primera que Wizards estaba dejando los Core Sets para los principiantes: efectos simples, pocas habilidades, más criaturas vanilla de lo que a uno le gusta. Como los bloques anteriores tenían temáticas muy específicas (cementerio y morph), fueron muy pocas las inclusiones en este set. En cambio, se reeditaron primera vez muchas cartas de Invasion y Masques ¡y hasta algunas de Legends y The Dark!

El contraste más notorio con otros Core sets se vio en los cambios de rareza de algunas cartas: cartas que originalmente eran uncommons pasaron a ser raras, lo que no puso muy contenta a la gente que abría un booster y se encontraba entre sus raras a una carta de la que tenía varias copias por haber sido uncommon en una vida anterior.

Se dejaba entrever con 8th que WotC quería dejar las cosas interesantes para las expansiones.

Dos años nuevos transcurrieron, dos bloques de Magic salieron. En esta ocasión se trató de Mirrodin y Kamigawa. El primero -compuesto por Mirrodin, Darksteel y Fifth Dawn- está compuesto mayoritariamente por artefactos. Tanto así que se presentó una nueva subclase de artefacto, los Equipos: artefactos que entraban en juego como un cualquier otro pero se anexaban a criaturas cual auras, aunque, a diferencia de estas últimas, si la criatura dejaba el juego, el equipo seguía en la mesa.

Se dio una época en la que había un único tipo de mazo dominante en los torneos constructed: Affinity en todas sus variantes, siendo Ravager Affinity el más notorio, seguido de cerca por Combo Affinity.

Kamigawa nos da un ambiente con menos artefactos, donde todos y cada uno de los permanentes raros eran Leyendas, llegando al caso incluso de hacer un tipo de Sorcery legendario con el subtipo Epic.

Entre las cartas destacables de este bloque (compuesto por Champions of Kamigawa, Betrayers of Kamigawa y Saviors of Kamigawa) se encuentran: Kokusho, the Evening Star; Myojin of Cleansing fire; Umezawa’s Jitte; Kataki, War’s Wage (que era al Affinity lo que Tsabo’s Web era a Rishadan Port).

Con la salida de Core Set 9th Edition se profundiza el cambio visto en Core Set 8th Edition. Más efectos simples, más criaturas vanilla, pocas adiciones de los dos últimos bloques, dándosele importancia a cartas de sets aún más antiguos. Esto se debe, principalmente, a que los últimos bloques eran demasiado específicos. Se reeditaron algunos artefactos de Mirrodin, sí, pero ¿cuántas cartas raras podían usarse de Kamigawa? Ninguna, porque en los Core Sets no hay leyendas. Debiéndose en parte a esto fue que se reeditaron viejas glorias que muchos extrañábamos, como el Hippie y el Boy Scout.

Lo cierto es que, fuera de esas bombas, no era un buen Core Set. Jugar Limited se limitaba -valga la redundancia- a:

Yo: Bajo criatura vanilla

Op: Bajo criatura vanilla más grande

Yo: Bajo criatura voladora

Op: Bajo otra criatura vanilla

Y no mucho más que eso. 9th no era más que una gran reedición de algunas bombas necesarias (porque admitamos que si al Blanco le sacamos Wrath of God, queda lisiado de por vida).

Pero no todo era pena en la casa del señor. Lo mejor estaba al venir...

Intro

Alpha-Beta a Classic Sixth

Xth

miércoles, 1 de agosto de 2007

Stupid Green – SGD

Seth Burn – US National 1998

Tierras

15 Forest

4 Wasteland

Criaturas

4 Llanowar Elves

4 Spike Feeder

4 Spike Weaver

4 Stampeding Wildebeests

3 Uktabi Orangutan

3 Wall of Blossoms

4 Wall of Roots

Otros hechizos

2 Survival of the Fittest

4 Eladamri's Vineyard

4 Winter’s Grasp

4 Creeping Mold

3 Desert Twister



Todos sabemos que los mazos únicamente verdes tienen la particularidad de pegar muy duro con infinidad de bichos, pero no mucho más (aggro). ¿A quién se le ocurriría alguna vez hacer un mazo de control puramente verde? Créanlo o no, a Seth Burn -al igual que a tantos otros Top8 de la historia- se le ocurrió esta idea que se salía del molde.

¿Cómo puede el verde mantener la mesa controlada? Hoy en día es un tanto más difícil, pero allá por el ’98 las cosas eran un poco más exageradas que ahora.

Si se fijan con detenimiento, en el decklist se encuentran tres tipos de conjuros destructivos: Winter’s Grasp los deja sin tierras en los primeros turnos (con la aceleración adecuada, puede llegar a ser en el segundo turno, y en este mazo hay mucha); Creeping Mold ya es un poco más versátil; y el adorado Desert Twister es una máquina de asesinar, pues -como dice el texto de la versión original- destruye cualquier carta en juego¹.

O sea que podemos ralentizar a nuestros oponentes. ¿Qué hacemos con eso? Lo que el verde hace mejor: ¡Tratar de conquistar al mun...! Perdón... ¡Pegarle al oponente!

Casi todas las criaturas del mazo tiene habilidades que se ejecutan ni bien entran en juego (Comes Into Play – CIP). Es ahí donde entran los Stampeding Wildebeests, que no son sólo una cara bonita con 5/4 arrolla. ¿El oponente juega muchos artefactos? Le bajamos Uktabi Orangutan todos los turnos. ¿Estamos cortos de cartas? Levantamos Wall of Blossoms y los volvemos a bajar. ¿Nos van a atacar con un ejército indomable? Le sacamos contadores libremente a los spikes, los levantamos el turno siguiente y los volvemos a bajar.

No sé a ustedes, pero a mí se me hace bastante eficiente para su nombre. ¿Por qué se llama así? Pues verán, cuenta la leyenda que, tras liquidar a sus oponentes en el circuito profesional, estos últimos eran entrevistados por la prensa especializada. Al preguntarles qué había pasado, ellos respondían “I can’t belive I lost to that STUPID GREEN DECK!²



¹ Desde ya, sin llegar al punto del Chaos Confetti. Tengo dos de ellos, pero me da cosita romperlos

² ¡No puedo creer que perdí contra ese Estúpido Mazo Verde!