jueves, 6 de mayo de 2010

Adiós Blogger Cruel

Bueno, hubieron un par de complicaciones con Google, así que, si quieren el relato completo, tienen que hacer click en el link de ahí atrás.

Si no, pueden ir directamente al nuevo blog.

Y si eso tampoco les gusta... Bueno, Uds. decidirán dónde irse...

viernes, 3 de julio de 2009

[M2010] En síntesis

Magic 2010 es mucho más que un simple rejunte de reediciones. Mucho, mucho más.
De lo dicho hasta acá (ver la introducción, lo bueno y lo malo) se desprende el siguiente análisis:
  • Es un core set que, como tal, debiera de ser la puerta de entrada a jugadores nuevos o que abandonaron hace rato. Permite abordar a Magic con descripciones de las habilidades más básicas del mismo y un sistema de juego que no presenta demasiadas complicaciones
  • Al igual que en Shards of Alara, se ha reducido el total de cartas del set
  • Se han cambiado algunas reglas para simplificar ciertos aspectos del juego que muchas veces eran desconocidos o directamente omitidos
Esto no es tanto el análisis como lo que viene a continuación. Perdonen Uds, fieles lectores -sí, Uds. dos- que parezca soberbio, pero con diez años de Magic encima, me parece que estos cambios no están destinados a mejorar la experiencia de juego, sino a rellenar los ya abultados bolsillos de la gente de Wizards.
Se le quita complejidad al juego a cambio de cartas bonitas. Se podría hacer una analogía sobre la consolarización (bastardización decimos algunos) de la industria de los videojuegos, pero no viene al caso. Lo cierto es que estamos perdiendo un montón de interacciones que le daban inteligencia al juego, pero tratan de comprarnos con aquellos cartones de antaño que tantas delicias hicieron de chicos y grandes, pero sobre todo de pros sobre n00bs.
Dicen los que lo diseñaron que está todo balanceado para que la experiencia siga siendo fantástica. A mí me parece que están tirando para abajo el nivel del juego.
Espero estar equivocado.

M2010 | Lo bueno | Lo malo | En síntesis

miércoles, 1 de julio de 2009

[M2010] Lo bueno

Magic 2010 Core Set va a hacer algo que no vemos desde Beta: incluír cosas nuevas.
De Revised a esta parte, cada set básico ha sido un gran compendio de cartas que salieron en ediciones anteriores. No había novedades, era simplemente un catálogo de cosas que se podían usar en Standard.
Ese no va a ser el caso en esta ocasión.

Cuenta la leyenda (o más bien, el artículo de Mark Rosewater de esta semana) que Aaron Forsythe miraba la plancha sin cortar de Beta que tienen desplegada en una de las paredes de las oficinas de Wizards of the Coast y le decía -parafraseando- "¿Qué hizo Richard acá que ya no hacemos? Un set en el que cada carta valía por sí misma. Tal vez no había tanta cohesión [Eran los inicios del vicio y muchas cosas se iban descubriendo sobre la marcha] pero el set se la bancaba con la suma de sus partes. ¿Por qué no hacemos lo mismo otra vez? En vez de hacer un gran rejunte de cosas que ya hicimos, hagamos cosas nuevas. Lo que necesitemos para hacer que el set sea único, lo hacemos". Y así nace Magic 2010.
Un set que busca volver a los orígenes con cartas autoconclusivas (por decirles de alguna manera) como Silence, Vampire Nocturnus o Xanthrid Demon, mientras que reedita Mind Spring, Black Knight y Serra Angel, devolviendo a esta última a su rareza original de Uncommon.

Tras excesivos testeos, se decidió que hay cartas que pueden volver a la escena de Magic sin mayores riesgos para los jugadores novatos y experimentados. Es así como nos encontramos nuevamente en nuestras manos a Duress, Lightning Bolt y Ball Lightning.

Oh sí, pareciera ser un gran inicio para esta nueva etapa, si no fuera por...

M2010 | Lo bueno | Lo malo | En síntesis

[M2010] Lo malo

En este caso, lo peor del asunto son los cambios de reglas.
Según los power-that-be de Wizards, esto lo hicieron viendo cómo se jugaba en los ambientes más casuales. Evidentemente nunca pasaron por los lugares donde yo juego.
No les voy a detallar qué quiere decir cada uno, salvo que sea completamente necesario, sino que les voy a dar mi opinión de qué pasa con ellos.
Para ver todos los cambios, pueden pasar por el Anuncio oficial de Wizards.

  1. Mulligans simultáneos. Lo que todos hacemos cuando jugamos en casa: todos hacemos el mulligan a la vez
  2. Cambios en terminología. "Campo de batalla" por "zona de juego"; "Exiliar" por "sacar fuera del juego" y cosas por el estilo. Miren el artículo para ver la lista completa, pero no es nada que cambie el juego, más allá de tener que leer un par de veces más las cartas hasta que nos acostumbremos.
  3. Deathtouch y Lifelink son habilidades estáticas.
Y acá empezamos con las que nos interesan:

Los tokens pasan a ser propiedad del jugador en cuyo control entran en juego

Lo dañino de esto es más debatible que los puntos que siguen. Lo cierto es que las fichas que uno ponga en juego bajo el control de un oponente (ej: los sobrevivientes de los Varchild's War-Riders) no son más de uno, sino del oponente. Esto hace que Brand pase a ser una herramienta de defensa contra cartas del estilo Control Magic en lugar de una pieza de combo.
Pero principalmente, arruina a una de las cartas más locas y divertidas que alguna vez inventaron: Warp World.
Los mazos a base de Warp World no tienen delirios de grandeza. Son mazos que no buscan ganar, sino que tienen la mayor ambición a la que puede aspirar un mazo: divertir.
Era una locura que a todos nos volaba la cabeza, porque nunca terminábamos de entender qué pasaba, pero de pronto todos estábamos mezclando cosas en la biblioteca y el que tiraba el hechizo se terminaba deckeando porque tenía más tokens de su propiedad.
Bueno, eso ya no pasa.

El maná se vacía entre fase y fase y no hay más quemadura de maná

Así como lo leen. Una vez que aprendí que podía flotar maná entre el upkeep y robar, vienen a sacarme esto. Y las estrategias que dependían de que el otro se terminara quemando también fueron diezmadas. Así, el Spectral Searchlight pasa a ser un acelerador muy caro, que sólo pasa a ser útil en mezas donde hayan alianzas entre jugadores; y Mana Flare ve su utilidad disminuída, porque aún si mi oponente no tiene el mazo preparado para el exceso de maná, no le va a pasar nada malo.
Como evidentemente las mesas de juego casual norteamericanas no juegan con quemadura de maná, nadie debe hacerlo...

Y la peor de todas es...
EL DAÑO DE COMBATE YA NO USA LA PILA

No sé ni por dónde empezar.Evidentemente, hay gente que no entiende cómo funciona una pila. Una de las estructuras más simples del mundo, en la que las cosas se apilan -valga la redundancia.
Con las reglas de Sexta Edición, el daño de combate iba a la pila al comienzo de la fase de asignación de daños. Sobre eso se podían tirar efectos rápidos. El staple-child de esto fue, justamente, el Mogg Fanatic. Este pequeño bichejo que ya de por sí era todo un superhéroe en las épocas de Rath-Urza, pasó a ser algo así como un semi Dios cuando la gente entendió que uno podía bloquear a una criatura, poner el daño de combate en la pila y sacrificarlo para hacerle un punto de daño a algún objetivo váido (el mismo bicho bloqueado para terminar de matarlo, alguna otra criatura, la cabeza del oponente, etc).
Bueno, esto no pasa más. Con la salida de Magic 2010 esto vuelve a sus raíces. Raíces que, sinceramente, no extraño. Cuando llegamos al paso de asignación de daños, el daño se asigna y ya.

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martes, 30 de junio de 2009

Magic 2010 Core Set ¿La panacea o un cordero disfrazado de lobo?



Después de un rato sin escribir nada por acá, me veo en la obligación de calzarme nuevamente los guantes -porque se me enfrían los dedos cuando tipeo- y volver a la carga.

Como algunos sabrán, tuve un gran desamor con el Magic cuando salió Classic 6th Edition con sus reglas completamente renovadas. Básicamente, no me gustaba que no pudiera pasarle por encima a uno de los tres bichos que podían bloquear a mi trampler para pisotearle la cabeza a mi oponente. Ni me había enterado de la existencia de la pila y sus vericuetos.
Retomé con el vicio a fines de 2006. Era un momento ideal: Time Spiral traía nuevamente muchas de las cartas que supe usar, por lo que el traspaso a las nuevas reglas no fue tan traumático como esperaba.
Jugando con amigos aprendí que Mogg Fanatic podía matar a dos criaturas, o a una de resistencia 2. Aprendí también cómo servía la pila para hacer combos -aunque jamás pude hacer ninguno-.
Cuando volví, supe que el juego había mejorado mucho con el cambio de reglas. Se ordenaban cosas que antes eran un caos (¿Interrupciones sólo pueden ser interrumpidas por interrupciones? ¡YARGH!).

¿A qué viene toda esta perorata sentimentaloide? Simple: este año sale el nuevo Core Set. Esta vez, en lugar de hacer una compilación de cartas de sets anteriores, decidieron cortar por lo sano y crear un set casi de cero. Sí, habrán reprints, pero también habrán cartas nuevas.
Y con el este set de base viene un nuevo cambio de reglas importante. Algunos son simples y no afectan al juego, pero hay tres en particular que cambian drásticamente la forma en que algunos de nosotros jugamos.

Para no explayarme demasiado en un sólo update, les dejo mis opiniones sobre:
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viernes, 15 de agosto de 2008

Flow Rock

Tierras

7 Forest

2 Swamp

1 Mountain

1 Stomping Ground

1 Blood Crypt

1 Overgrown Tomb

3 Bloodstained Mire

3 Wooded Foothills

Criaturas:

4 Dark Confidant

4 Troll Ascetic

2 Ravenous Baloth

2 Elves of Deep Shadow

4 Birds of Paradise

Hechizos:

3 Chrome Mox

2 Cabal Therapy

4 Duress

3 Destructive Flow

3 Putrefy

3 Sword of Fire and Ice

3 Umezawa’s Jitte

4 Call of the Herd

Este mazo vuelve a la premisa original de The Rock: jugar algo mejor que el oponente cada turno. La gran diferencia es que no lo hace sólo lanzando hechizos abusivamente efectivos, sino también cohartando la libertad de acción del oponente. Como bien indica el nombre del mazo, éste corre Destructive Flow y muy pocas tierras no básicas. A su vez, el coste de maná convertido más alto del mazo es de 4, por lo que la destrucción de las propias tierras no básicas no afectará el desarrollo del juego.
Una vez que Destructive Flow toca la mesa (alcanzado gracias a los Dark Confidants), procedemos a equipar a nuestras criaturas con espadas o Jittes para hacer daño masivo y parejo a nuestro oponente.

Aluren

Tierras

7 Forest

7 Island

1 Underground River

4 Hickory Woodlot

1 Grand Coliseum

4 Salt Marsh

Criaturas

1 Wall of Blossoms

4 Counterspell

2 Wall of Roots

4 Raven Familiar

4 Cavern Harpy

3 Wirewood Savage

4 Propaganda

4 Man-o'-War

1 Maggot Carrier

1 Soul Warden

Otros hechizos

1 Brainstorm

3 Aluren

4 Impulse


Este tipo de mazo tiene por consigna hacer muchas interacciones con cartas que cuesten tres o menos. La versión aquí presentada es muy básica, pero da un buen pantallazo a la mecánica del mazo. Versiones más avanzadas son muy difíciles de jugar, pues requieren mucho manejo de la pila y sus instancias, cosa que puede resultar muy complicada.

La idea del mazo es, con la ayuda de Aluren, obtener vida infinita -un número arbitrariamente grande, en realidad- y luego jugar Maggot Carrier tantas veces como sea necesario para eliminar a nuestro oponente.

Los combos son:

  • Soul Warden + Cavern Harpy / 2 Man-o'-war: Vida infinita. Cavern Harpy se devuelve a ella misma cada vez que entra en juego. Con Aluren en la mesa, podemos repetir esto tantas veces como nos sea posible. Los Man-o'-war se devuelven mutuamente, obteniendo el mismo resultado.

  • Wirewood Savage + Cavern Harpy: Robar infinitas cartas. Cavern Harpy tiene tipo de criatura Beast. Útil para buscar las piezas del combo que nos falten.

  • Cavern Harpy + Raven Familiar: Pagar una vida para robar tres cartas y poner dos bajo la bibloteca. Devolvemos el Raven Familiar con la Cavern Harpy y luego devolvemos la arpía con su propia habilidad activada. Nuevamente, ideal para buscar piezas del combo.

  • Cavern Harpy + Maggot Carrier: Pérdida infinita de vidas de ambos lados. Tener en cuenta que uno está perdiendo el doble de vidas, al tener que pagar para devolver Cavern Harpy a la mano.

Los Impulses del mazo están para buscar los Alurens cuando no aparecen rápido.

Hay que tener en cuenta que, si bien la base del mazo es verde y azul, no deja de ser un build de cuatro colores, por lo que sería mejor tener un buen número de fixers/aceleradores.

Una versión más actual cambiaría Soul Warden por Essence Warden de Planar Chaos, para comenzar.