lunes, 6 de agosto de 2007

Y la luz se hizo

La expansión que dominaría el 2006 se intituló Ravnica, y narraba los hechos de un plano completamente cubierto por ciudad donde sus diez gremios se aliaban, traicionaban y demás cosas a las que los políticos nos tienen acostumbrados.

En este bloque -compuesto por Ravnica: City of Guilds, Guildpact y Dissension- se le dio aún más importancia a la interacción entre colores que en el bloque Invasion. Cada uno de los diez gremios ejemplificaba a las posibles combinaciones de a dos colores, por lo que habían muchos hechizos multicolores. Pero lo más revolucionario del asunto fue la inclusión de los mejores mana fixers desde las legendarias Dual Lands: las Shock Lands, tierras que contaban como dos tipos de tierras básicas a la vez, pero que entraban giradas a menos que se pagaran dos vidas. ¿Por qué no reeditar directamente las Dual Lands? Hay varios motivos que pueden verse en este artículo de Mark Rosewater¹, pero el principal es el que cita “ninguna tierra no básica puede ser estríctamente mejor que una tierra básica”. Las Dual Lands eran dos tierras básicas en una, por lo que eran estrictamente mejores. Con este nuevo drawback, R&D consiguió finalmente hacer duals que funcionaran.

Otras cartas destacadas del bloque son Lightning Helix, Loxodon Hierarch, Pride of the Clouds, Giant Solifuge, Putrefy, Mortify, Condemn.

A finales de 2006 sale el -hasta la fecha- último bloque disponible: Time Spiral. En éste se narran los sucesos tras la vuelta de Teferi a Dominaria, encontrándola en un estado post-Apocalíptico (tengamos en cuenta que esto ocurre tras Apocalypsis), azotada por tormentas temporales. En este bloque se toma una temática de tiempo -duh!-, dándonos mecánicas de prácticamente todos los sets, además de incorporar propias. en el primer set -Time Spiral- se representa el pasado, con cartas que están trasladadas en el tiempo, como Void, Scragnoth y Psionic Blast. Planar Chaos nos muestra un mundo de presentes alternativos, donde algunos hechizos clásicos tienen versiones alteradas en color, siendo la más emblemática Damnation, émulo de Wrath of God y la carta por excelencia de los mazos negros de control. Finalmente, Future Sight nos muestra un pequeño vistazo de futuros posibles, con cartas que han llegado del futuro, como Tarmogoyf y Quagnoth, y una Dominaria refloreciendo, que se puede ver en Llanowar Reborn y New Benalia.

Algunas otras cartas interesantes del bloque son: Jaya Ballard, Task Mage; Ancestral Vision; Restore Balance; Teferi, Mage of Zhalfir; Spectral Force; los dragones legendarios; Extirpate; Bridge from Below; Tolaria West; Linessa, Zephyr Mage.

Y en estas condiciones de restauración fue que el 13 de julio de 2007 salió la Décima Edición del Set Básico de Magic. Xth para los amigos. Para esta ocasión hicieron cambios deslumbrantes que ayudaron mucho a mejorar el gameplay, particularmente en Limited, así como incluyeron varias cartas de los últimos sets. Oh, sí, este Core Set pintaba distinto.

La cantidad de criaturas vanilla se redujo considerablemente -cuentan doce de 184 criaturas que tiene el set-; cambiaron muchos de los efectos básicos por versiones con cantrip (te dejan robar una carta cuando resuelven); cambiaron las tierras de Urza por las viejas y queridas Man Lands de Urza’s Legacy; y el cambio tal vez más notorio de todos: incluyeron Leyendas. Así es, dos criaturas legendarias por color y un artefacto legendario se encontraban en la lista de cartas, para sorpresa de muchos -sino todos-. Y si con esto no alcanza, muchas de las cartas tienen nuevo arte y es TODO hermoso. Desde las criaturas más berretas del mundo (Vampire Bats, Colossus of Sardia) hasta los efectos más grosos (Might of Oaks), todo aquel que se haya visto en la lista de arte a comisionar, se vio ampliamente beneficiada. ¿No me creen? Miren el Steadfast Guard original de Mercadian Masques y ahora vean la nueva versión. No hay comparación posible.

Nos encontramos ante un Core Set que cumple con lo que mismo que Alpha-Beta: impacta a la vez que da una buena presentación al juego a los principiantes. Si a eso le sumamos que a esta altura del partido contamos con un sistema de reglas bastante maduro, podríamos afirmar que en el segundo aspecto hasta supera a la edición original.

Esta edición marca un hito en lo que a Core Sets se refiere, y al Magic en general.

Nos esperan unos dos años más que interesantes.




Intro

Alpha-Beta a Classic Sixth

7th a 9th

¹ Y que eventualmente traduciremos, no desesperen.

2 comentarios:

Anónimo dijo...

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