viernes, 3 de agosto de 2007

Y en la Séptima Edición, descansaron

Ahora que las reglas estaban estandarizadas, el juego podía llevarse en otra dirección: a la profundización del Color Pie. Cada color tiene sus propias características, y estas se ven reflejadas en el color pie. ¿Buscan algo más profundo que esto? Nuevamente, se verá en otro artículo, porque ya divergí mucho...

¿Qué quiere decir esta profundización? Que ya no veríamos counters rojos (Pyroblast, Red Elemental Blast), por ejemplo.

En 2000 y 2001 vino la debacle, tanto en la economía argentina como en el mundo de Magic. Mercadian Masques (Mercadian Masques, Nemesis y Prophecy) es recordado como uno de los bloques menos poderosos jamás editados -rivalizando con el propio Homelands- en oposición a los dos bloques bestiales que lo precedieron. Aún así, cierta sinergia existía entre Urza y Masques, por lo que se vieron varios mazos usando Masticore + Squee + Morphling. Ok, el último está de más, ¿pero a quién no le gusta el Morphling?

En el bloque Invasion se tomó una dirección donde importaba mucho la mezcla de colores. Fue aquí donde se vio por primera vez y en todo su esplendor la profundidad que le daba el Color Pie al juego. De pronto era necesario armar mazos multicolores (tres o más) para poder ya sea jugar las cartas exprimiéndole hasta la última gota al Kicker o bien poder hacer frente a las diversas amenazas que nos pusieran nuestros oponentes enfrente. Por dar un ejemplo, un mazo rojo y negro no podía hacer frente a encantamientos, porque no está dentro de las características de dichos colores el poder hacerle frente. Esto sólo hizo que la gente desafiante desarrollara mazos como el MachineHead, que se dedica a ganar antes que alguien pueda bajar un encantamiento. Las Painlands enemigas, Orim’s Chant, Spiritmonger y -sobre todo- Pernicious Deed son algunas de las cartas más emblemáticas del bloque.

Y tras la aparición de Apocalypsis, llega 7th Edition, que un tanto someramente nos muestra esta profundización del Color Pie. La otra característica de este set fue el nuevo arte para casi todas las cartas. Desafortunadamente, salvo las obras de Kev Walter, muchas de las ilustraciones parecían más infantiles y del tono de Portal que de un Core set. A mi entender se estaba empezando a marcar la tendencia de los Core Sets.

Tras el final (¿?) de la historia comenzada en la Guerra de los Hermanos, las siguientes expansiones se dirigen al continente de Otaria. En él se desarrolla la historia de Jeska y su hermano Kamahl, ambos bárbaros pardos y luchadores del foso de la Cábala.

Sin aburrirlos con las mecánicas propias de los sets en cuestión, sepan que el cementerio era muy importante y la cantidad de criaturas que aparecieron fue abismal. Más detalles en alguna otra entrega.

A mediados de 2003 salía Core Set 8th Edition, con nombre y apellido. Se evidencia aquí por vez primera que Wizards estaba dejando los Core Sets para los principiantes: efectos simples, pocas habilidades, más criaturas vanilla de lo que a uno le gusta. Como los bloques anteriores tenían temáticas muy específicas (cementerio y morph), fueron muy pocas las inclusiones en este set. En cambio, se reeditaron primera vez muchas cartas de Invasion y Masques ¡y hasta algunas de Legends y The Dark!

El contraste más notorio con otros Core sets se vio en los cambios de rareza de algunas cartas: cartas que originalmente eran uncommons pasaron a ser raras, lo que no puso muy contenta a la gente que abría un booster y se encontraba entre sus raras a una carta de la que tenía varias copias por haber sido uncommon en una vida anterior.

Se dejaba entrever con 8th que WotC quería dejar las cosas interesantes para las expansiones.

Dos años nuevos transcurrieron, dos bloques de Magic salieron. En esta ocasión se trató de Mirrodin y Kamigawa. El primero -compuesto por Mirrodin, Darksteel y Fifth Dawn- está compuesto mayoritariamente por artefactos. Tanto así que se presentó una nueva subclase de artefacto, los Equipos: artefactos que entraban en juego como un cualquier otro pero se anexaban a criaturas cual auras, aunque, a diferencia de estas últimas, si la criatura dejaba el juego, el equipo seguía en la mesa.

Se dio una época en la que había un único tipo de mazo dominante en los torneos constructed: Affinity en todas sus variantes, siendo Ravager Affinity el más notorio, seguido de cerca por Combo Affinity.

Kamigawa nos da un ambiente con menos artefactos, donde todos y cada uno de los permanentes raros eran Leyendas, llegando al caso incluso de hacer un tipo de Sorcery legendario con el subtipo Epic.

Entre las cartas destacables de este bloque (compuesto por Champions of Kamigawa, Betrayers of Kamigawa y Saviors of Kamigawa) se encuentran: Kokusho, the Evening Star; Myojin of Cleansing fire; Umezawa’s Jitte; Kataki, War’s Wage (que era al Affinity lo que Tsabo’s Web era a Rishadan Port).

Con la salida de Core Set 9th Edition se profundiza el cambio visto en Core Set 8th Edition. Más efectos simples, más criaturas vanilla, pocas adiciones de los dos últimos bloques, dándosele importancia a cartas de sets aún más antiguos. Esto se debe, principalmente, a que los últimos bloques eran demasiado específicos. Se reeditaron algunos artefactos de Mirrodin, sí, pero ¿cuántas cartas raras podían usarse de Kamigawa? Ninguna, porque en los Core Sets no hay leyendas. Debiéndose en parte a esto fue que se reeditaron viejas glorias que muchos extrañábamos, como el Hippie y el Boy Scout.

Lo cierto es que, fuera de esas bombas, no era un buen Core Set. Jugar Limited se limitaba -valga la redundancia- a:

Yo: Bajo criatura vanilla

Op: Bajo criatura vanilla más grande

Yo: Bajo criatura voladora

Op: Bajo otra criatura vanilla

Y no mucho más que eso. 9th no era más que una gran reedición de algunas bombas necesarias (porque admitamos que si al Blanco le sacamos Wrath of God, queda lisiado de por vida).

Pero no todo era pena en la casa del señor. Lo mejor estaba al venir...

Intro

Alpha-Beta a Classic Sixth

Xth

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