viernes, 15 de agosto de 2008

Flow Rock

Tierras

7 Forest

2 Swamp

1 Mountain

1 Stomping Ground

1 Blood Crypt

1 Overgrown Tomb

3 Bloodstained Mire

3 Wooded Foothills

Criaturas:

4 Dark Confidant

4 Troll Ascetic

2 Ravenous Baloth

2 Elves of Deep Shadow

4 Birds of Paradise

Hechizos:

3 Chrome Mox

2 Cabal Therapy

4 Duress

3 Destructive Flow

3 Putrefy

3 Sword of Fire and Ice

3 Umezawa’s Jitte

4 Call of the Herd

Este mazo vuelve a la premisa original de The Rock: jugar algo mejor que el oponente cada turno. La gran diferencia es que no lo hace sólo lanzando hechizos abusivamente efectivos, sino también cohartando la libertad de acción del oponente. Como bien indica el nombre del mazo, éste corre Destructive Flow y muy pocas tierras no básicas. A su vez, el coste de maná convertido más alto del mazo es de 4, por lo que la destrucción de las propias tierras no básicas no afectará el desarrollo del juego.
Una vez que Destructive Flow toca la mesa (alcanzado gracias a los Dark Confidants), procedemos a equipar a nuestras criaturas con espadas o Jittes para hacer daño masivo y parejo a nuestro oponente.

Aluren

Tierras

7 Forest

7 Island

1 Underground River

4 Hickory Woodlot

1 Grand Coliseum

4 Salt Marsh

Criaturas

1 Wall of Blossoms

4 Counterspell

2 Wall of Roots

4 Raven Familiar

4 Cavern Harpy

3 Wirewood Savage

4 Propaganda

4 Man-o'-War

1 Maggot Carrier

1 Soul Warden

Otros hechizos

1 Brainstorm

3 Aluren

4 Impulse


Este tipo de mazo tiene por consigna hacer muchas interacciones con cartas que cuesten tres o menos. La versión aquí presentada es muy básica, pero da un buen pantallazo a la mecánica del mazo. Versiones más avanzadas son muy difíciles de jugar, pues requieren mucho manejo de la pila y sus instancias, cosa que puede resultar muy complicada.

La idea del mazo es, con la ayuda de Aluren, obtener vida infinita -un número arbitrariamente grande, en realidad- y luego jugar Maggot Carrier tantas veces como sea necesario para eliminar a nuestro oponente.

Los combos son:

  • Soul Warden + Cavern Harpy / 2 Man-o'-war: Vida infinita. Cavern Harpy se devuelve a ella misma cada vez que entra en juego. Con Aluren en la mesa, podemos repetir esto tantas veces como nos sea posible. Los Man-o'-war se devuelven mutuamente, obteniendo el mismo resultado.

  • Wirewood Savage + Cavern Harpy: Robar infinitas cartas. Cavern Harpy tiene tipo de criatura Beast. Útil para buscar las piezas del combo que nos falten.

  • Cavern Harpy + Raven Familiar: Pagar una vida para robar tres cartas y poner dos bajo la bibloteca. Devolvemos el Raven Familiar con la Cavern Harpy y luego devolvemos la arpía con su propia habilidad activada. Nuevamente, ideal para buscar piezas del combo.

  • Cavern Harpy + Maggot Carrier: Pérdida infinita de vidas de ambos lados. Tener en cuenta que uno está perdiendo el doble de vidas, al tener que pagar para devolver Cavern Harpy a la mano.

Los Impulses del mazo están para buscar los Alurens cuando no aparecen rápido.

Hay que tener en cuenta que, si bien la base del mazo es verde y azul, no deja de ser un build de cuatro colores, por lo que sería mejor tener un buen número de fixers/aceleradores.

Una versión más actual cambiaría Soul Warden por Essence Warden de Planar Chaos, para comenzar.

Suicide Black

Tierras

20 Swamp

1 Volrath's stronghold

Criaturas

3 Phyrexian Negator

2 Carnophage

4 Dauthi slayer

4 Flesh Reaver

Otros Hechizos

4 Dark Ritual

3 Sarcomancy

3 Powder Keg

4 Duress

4 Hymn to Tourach

4 Diabolic Edict

1 Hatred

3 Phyrexian Arena


La estrategia de este mazo se basa en, como su nombre lo indica, el suicidio. Uno sacrifica vida y permanentes en pos de un importante boost en el poder de las criaturas. De esta manera, una Sarcomancy en turno uno seguida de Hatred en el segundo turno puede ser partido ganado. Si no se consigue una condición ganadora en el corto plazo, se puede mantener al oponente a raya con disrupción en la forma de Duress y Hymn to Tourach.
El gran problema de este tipo de mazos fue, es y será el burn. Si alguien puede hacer tres daños por un único maná, estamos fritos. Sin embargo, sigue siendo una excelente opción.

viernes, 21 de septiembre de 2007

Gifts Rock

Tierras

3 Forest

1 Island

1 Plains

1 Swamp

1 Godless Shrine

3 Overgrown Tomb

2 Temple Garden

1 Breeding Pool

1 Hallowed Fountain

1 Watery Grave

1 Golgari Rot Farm

2 Polluted Delta

4 Windswept Heath

Criaturas

4 Birds of Paradise

4 Sakura-Tribe Elder

3 Eternal Witness

1 Genesis

3 Loxodon Hierarch

1 Ravenous Baloth

Otros Hechizos

4 Cabal Therapy

4 Gifts Ungiven

3 Living Wish

3 Pernicious Deed

1 Plow Under

1 Putrefy

2 Smother

1 Tormod's Crypt

1 Vindicate

1 Damnation

1 Extirpate

Sideboard

1 Eternal Witness

1 Global Ruin

1 Golgari Rot Farm

1 Haunting Echoes

1 Kataki, War's Wage

1 Loxodon Hierarch

1 Meddling Mage

1 Meloku the Clouded Mirror

1 Withered Wretch

1 Worship

3 Extirpate

1 Harmonic Sliver

1 Krosan Grip


Nuevamente nos encontramos ante un mazo midrange control. La gran diferencia con la versión original del mazo es la inclusión de Gifts Ungiven, un tutor que no sólo permite quedarnos con algunas de las cosas que buscamos, sino que también nos permite enviar otras al cementerio. Esto plantea deciciones estratégicas, tanto del lado de aquel que juega los Regalos no entregados, como para el oponente, que debe decidir sabiamente qué permitirle retener al jugador y qué enviar al cementerio.

Es también este tutor el que hace que haya muchas cartas que tienen una única copia. Las que queden en nuestra mano, podrán ser jugadas. Las que vayan al cementerio, recuperadas con Eternal Witness y ser jugadas una y otra vez.

miércoles, 19 de septiembre de 2007

The Rock v2

Aggro Control


Tierras

8 Forest

5 Swamp

4 Overgrown Tomb

4 Llanowar Wastes

1 Urborg, Tomb of Yawgmoth

Criaturas

3 Ravenous Baloth

2 Spiritmonger

2 Troll Ascetic

4 Birds of Paradise

4 Sakura-Tribe Elder

3 Eternal Witness

Otros Hechizos

4 Duress

3 Cabal Therapy

2 Putrefy

3 Sudden Death

3 Living Wish

2 Pernicious Deed

2 Phyrexian Arena

Sideboard

1 Viridian Zealot

4 Naturalize

1 Genesis

1 Gaea’s Blessing

2 Pernicious Deed

2 Troll Ascetic

1 Eternal Witness

1 Spiritmonger

1 Ravenous Baloth

1 Urborg, Tomb of Yawgmoth


Esta versión hace un uso aún más fuerte del cementerio, pero sólo del propio.

El control sobre la mano del oponente se ve intensificado con Cabal Therapy, un hechizo de descarte muy potente, que tranquilamente puede ser jugada en el segundo turno, luego de que en el primero se haya jugado un Duress. La mesa seguiría limpia gracias a la potente Pernicious Deed y algún spot removal como Putrefy. Manteniendo férreo control del juego, podemos jugar sin miedo los beaters Spiritmonger y Ravenous Baloth.

Si necesitamos repetir los efectos que ya hemos jugado con anterioridad, Eternal Witness viene a devolvernos los hechizos de nuestro cementerio.

Ante una situación adversa que no se pueda controlar con el main deck, el sideboard es un toolbox donde encontraremos soluciones a problemas puntuales (Viridian Zealot) y el gran motor de recursión del cementerio propio: Genesis.

Con Genesis en el cementerio podemos devolver cualquier criatura del cementerio al juego. Si no nos alcanza con ganar cuatro vidas todos los turnos gracias al Baloth, podemos devolvernos algún Eternal Witness y jugarlo nuevamente para devolvernos cualquier carta del cementerio a la mano. Esto incluye Pernicious Deed, Cabal Therapy y Putrefy entre tantos otros.

Esta versión del mazo no es muy jugada debido a su falta de tutores en el main deck, dependiendo entonces sólo de la suerte o de traer algo del sideboard.

Versiones de este mazo que sí han alcanzado popularidad -en Tipo 1.X particularmente- son el Flow Rock y el Gifts Rock.

The Rock

Tierras
8 Forest
5 Swamp
4 Bayou
4 Treetop Village
2 Dust Bowl

Criaturas
4 Birds of Paradise
4 Wall of Roots
4 Spike Feeder
4 Yavimaya Elder
2 Spike Weaver
4 Spiritmonger
1 Phyrexian Plaguelord

Otros Hechizos
4 Duress
2 Vampiric Tutor
2 Phyrexian Furnace
4 Pernicious Deed
1 Recurring Nightmare
1 Living Death


La estrategia del mazo The Rock es justamente la carencia de ella. Simplemente se basa en jugar algo mejor que el oponente cada turno. De esta manera contamos con beaters que "pegan lo que salen" y mucha recursión del cementerio, el otro punto fuerte de este mazo. Con las BoP y Yavimaya Elder conseguimos acelerar el maná, así como ventaja de cartas, mientras que una Pernicious Deed puede dejar la mesa en paz por un rato; a la vez que un Duress bien puesto limita las opciones del oponente. Con Recurring Nightmare conseguimos traer una y otra vez al Elder, limpiando así el mazo de tierras a la vez que enviamos criaturas al cementerio. Luego, tutoreamos Living Death y, al resolverse, dejamos al oponente con un montón de cartas de poca denominación sobre la mesa, mientras que nosotros tenemos todo un ejército de criaturas.

En sus inicios este mazo contaba con Deranged Hermit y era llamado The Rock & his Minions, pero luego esta versión fue más aceptada, consiguiendo -tanto ésta como futuras versiones- varios Top 8 en el circuito profesional.

Actualmente hay varias versiones del mazo en el formato Extended (T 1.x), agregando -gracias a los mana fixers que aparecieron en los últimos cinco años- uno y hasta dos colores más al mazo.

Algunas de las variaciones más famosas son Flow Rock y Gifts Rock.

lunes, 6 de agosto de 2007

Y la luz se hizo

La expansión que dominaría el 2006 se intituló Ravnica, y narraba los hechos de un plano completamente cubierto por ciudad donde sus diez gremios se aliaban, traicionaban y demás cosas a las que los políticos nos tienen acostumbrados.

En este bloque -compuesto por Ravnica: City of Guilds, Guildpact y Dissension- se le dio aún más importancia a la interacción entre colores que en el bloque Invasion. Cada uno de los diez gremios ejemplificaba a las posibles combinaciones de a dos colores, por lo que habían muchos hechizos multicolores. Pero lo más revolucionario del asunto fue la inclusión de los mejores mana fixers desde las legendarias Dual Lands: las Shock Lands, tierras que contaban como dos tipos de tierras básicas a la vez, pero que entraban giradas a menos que se pagaran dos vidas. ¿Por qué no reeditar directamente las Dual Lands? Hay varios motivos que pueden verse en este artículo de Mark Rosewater¹, pero el principal es el que cita “ninguna tierra no básica puede ser estríctamente mejor que una tierra básica”. Las Dual Lands eran dos tierras básicas en una, por lo que eran estrictamente mejores. Con este nuevo drawback, R&D consiguió finalmente hacer duals que funcionaran.

Otras cartas destacadas del bloque son Lightning Helix, Loxodon Hierarch, Pride of the Clouds, Giant Solifuge, Putrefy, Mortify, Condemn.

A finales de 2006 sale el -hasta la fecha- último bloque disponible: Time Spiral. En éste se narran los sucesos tras la vuelta de Teferi a Dominaria, encontrándola en un estado post-Apocalíptico (tengamos en cuenta que esto ocurre tras Apocalypsis), azotada por tormentas temporales. En este bloque se toma una temática de tiempo -duh!-, dándonos mecánicas de prácticamente todos los sets, además de incorporar propias. en el primer set -Time Spiral- se representa el pasado, con cartas que están trasladadas en el tiempo, como Void, Scragnoth y Psionic Blast. Planar Chaos nos muestra un mundo de presentes alternativos, donde algunos hechizos clásicos tienen versiones alteradas en color, siendo la más emblemática Damnation, émulo de Wrath of God y la carta por excelencia de los mazos negros de control. Finalmente, Future Sight nos muestra un pequeño vistazo de futuros posibles, con cartas que han llegado del futuro, como Tarmogoyf y Quagnoth, y una Dominaria refloreciendo, que se puede ver en Llanowar Reborn y New Benalia.

Algunas otras cartas interesantes del bloque son: Jaya Ballard, Task Mage; Ancestral Vision; Restore Balance; Teferi, Mage of Zhalfir; Spectral Force; los dragones legendarios; Extirpate; Bridge from Below; Tolaria West; Linessa, Zephyr Mage.

Y en estas condiciones de restauración fue que el 13 de julio de 2007 salió la Décima Edición del Set Básico de Magic. Xth para los amigos. Para esta ocasión hicieron cambios deslumbrantes que ayudaron mucho a mejorar el gameplay, particularmente en Limited, así como incluyeron varias cartas de los últimos sets. Oh, sí, este Core Set pintaba distinto.

La cantidad de criaturas vanilla se redujo considerablemente -cuentan doce de 184 criaturas que tiene el set-; cambiaron muchos de los efectos básicos por versiones con cantrip (te dejan robar una carta cuando resuelven); cambiaron las tierras de Urza por las viejas y queridas Man Lands de Urza’s Legacy; y el cambio tal vez más notorio de todos: incluyeron Leyendas. Así es, dos criaturas legendarias por color y un artefacto legendario se encontraban en la lista de cartas, para sorpresa de muchos -sino todos-. Y si con esto no alcanza, muchas de las cartas tienen nuevo arte y es TODO hermoso. Desde las criaturas más berretas del mundo (Vampire Bats, Colossus of Sardia) hasta los efectos más grosos (Might of Oaks), todo aquel que se haya visto en la lista de arte a comisionar, se vio ampliamente beneficiada. ¿No me creen? Miren el Steadfast Guard original de Mercadian Masques y ahora vean la nueva versión. No hay comparación posible.

Nos encontramos ante un Core Set que cumple con lo que mismo que Alpha-Beta: impacta a la vez que da una buena presentación al juego a los principiantes. Si a eso le sumamos que a esta altura del partido contamos con un sistema de reglas bastante maduro, podríamos afirmar que en el segundo aspecto hasta supera a la edición original.

Esta edición marca un hito en lo que a Core Sets se refiere, y al Magic en general.

Nos esperan unos dos años más que interesantes.




Intro

Alpha-Beta a Classic Sixth

7th a 9th

¹ Y que eventualmente traduciremos, no desesperen.